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Category:Media (Harvest Moon 64): Difference between revisions

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== Magazine Ads ==
== Magazine Ads ==
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==Interviews==
==Interviews==
*From the Bokujou Monogatari 2 Happiness Strategy Book (1999)<ref>牧場物語2 しあわせ攻略ブック [Bokujou Monogatari 2 Shiawase Houryaku Bukku] [Bokujou Monogatari 2 Happiness Strategy Book]. 1999.<br>Translation by [[User:Catte|Catte]]</ref>
*From the Bokujou Monogatari 2 Happiness Strategy Book (1999)<ref>牧場物語2 しあわせ攻略ブック [Bokujou Monogatari 2 Shiawase Houryaku Bukku] [Bokujou Monogatari 2 Happiness Strategy Book]. 1999.</ref>
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HM64_Media_HappinessStrategyBook_Interview_01.png|
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! colspan="2" | '''<big>もう一度「牧場」を作りたい<br>"I want to make another Ranch"</big>'''
! colspan="2" | '''<big>もう一度「牧場」を作りたい</big>'''
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Q: ようやく「牧場物語2」が完成したわけですが、開発期間はどのくらいだったんですか?<br>
Q: ようやく「牧場物語2」が完成したわけですが、開発期間はどのくらいだったんですか?
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Q: "Now that ''Bokujou Monogatari 2'' is finally finished, how long did it take to develop?"
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'''和田''': 実際に開発を始めたのがおととしの6月ぐらいなので、約1年半ですね。畑を耕して、種をまいてといった基本システムは過去のもの(SFC版、GB版)を踏襲する予定だったので、まったくゼロからのスタートということではなかったですけど。プログラムの山楯くんとシナリオの宮越くんを中心に、あるていど基本部分を作り終わった時点で、どういう作品に仕上げていこうかと、考えていました。<br>
'''和田''': 実際に開発を始めたのがおととしの6月ぐらいなので、約1年半ですね。畑を耕して、種をまいてといった基本システムは過去のもの(SFC版、GB版)を踏襲する予定だったので、まったくゼロからのスタートということではなかったですけど。プログラムの山楯くんとシナリオの宮越くんを中心に、あるていど基本部分を作り終わった時点で、どういう作品に仕上げていこうかと、考えていました。
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'''Wada''': "We actually started development in June of last year, so it's been about a year and a half. We planned to follow the basic system of plowing the fields and planting seeds from the past (SFC and GB versions), so it wasn't like we were starting from scratch. I was thinking about what kind of work I wanted to make once I had finished creating some of the basic parts of the game, mainly with Yamatate (programmer) and Miyakoshi (scenario)."
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Q: ハードがN64になって、いろいろできることが増えたと思うんですが?<br>
Q: ハードがN64になって、いろいろできることが増えたと思うんですが?
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Q: "Now that the hardware is the N64, were there more things that you could do?"
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'''和田''': いやあ、N64をもってしても、いっぱいあったやりたいことを表現しきれなかったですね。N64で表現力は格段に上がりました。ひとつひとつのキャラも大きくできますし、動きのパターンなんかもかなり入れられますしね。でもそのために、やりたいことがどんどん増えちゃって……。やりたいアイデアの3割くらいが実現できたという感じでしょうか。3割って、野球の打率としてはいいほうなんですけどね。<br>
'''和田''': いやあ、N64をもってしても、いっぱいあったやりたいことを表現しきれなかったですね。N64で表現力は格段に上がりました。ひとつひとつのキャラも大きくできますし、動きのパターンなんかもかなり入れられますしね。でもそのために、やりたいことがどんどん増えちゃって……。やりたいアイデアの3割くらいが実現できたという感じでしょうか。3割って、野球の打率としてはいいほうなんですけどね。<br>
'''山楯''':プログラマー的にいうと、むちゃなアイデアというものも多かったんですが、でも、その試行錯誤のおかげで、N64でのゲーム開発のおもしろさや作りがいのあるクセがわかってきました。『牧場2』の開発には生かしきれなかったけど、そのノウハウはたまりましたね。<br>
'''山楯''':プログラマー的にいうと、むちゃなアイデアというものも多かったんですが、でも、その試行錯誤のおかげで、N64でのゲーム開発のおもしろさや作りがいのあるクセがわかってきました。『牧場2』の開発には生かしきれなかったけど、そのノウハウはたまりましたね。<br>
'''和田''':だからもう一度『牧場物語』を作らせてほしいって感じがありますね。そうすれば、もっとすごいアイデアが入れられそうです。まあ、それを実現しようとすれば苦労するのはみんなで、ぼくはいろいろいうだけですけど(笑)。みんながんばってね(笑)。
'''和田''':だからもう一度『牧場物語』を作らせてほしいって感じがありますね。そうすれば、もっとすごいアイデアが入れられそうです。まあ、それを実現しようとすれば苦労するのはみんなで、ぼくはいろいろいうだけですけど(笑)。みんながんばってね(笑)。
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'''Wada''': "Well, even with the N64, there were still many things that weren't able to come to fruition. The expressiveness increased dramatically due to the new hardware. You can make larger characters, and also add a lot of movement patterns. But because of that, the number of things I wanted to do also increased...I think we've achieved about 30% of what I wanted to do. 30% is a good batting average for baseball."<br>
'''Yamatate''': "From a programmer's point of view, many of the ideas were outlandish, but, thanks to trial and error, I was able to understand the fun and challenging nature of game development on the N64. I didn't get to utilize the 64's full capacity during the development of the game, but I did acquire a lot of know-how."<br>
'''Wada''': "That's why I feel like I want them to let me make another ''Bokujou Monogatari'' again. That way, I'll be able to add even more great ideas. Well, we're all going to have a hard time if we try to make that happen, I'm just speaking freely (laughs). [To staff] Good luck, everyone! (laughs)"
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! colspan="2" | '''<big>もう一度「牧場」を作りたい<br>"I want to make another Ranch"  (Continued)</big>'''
! colspan="2" | '''<big>もう一度「牧場」を作りたい</big>'''
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Q: 「牧場物語2」では生命について考えさせられるイベントが多いように思うんですか……。<br>
Q: 「牧場物語2」では生命について考えさせられるイベントが多いように思うんですか……。<br>
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Q: "Are there a lot of events in the game that make you contemplate life...?"
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'''和田''':RPGで、シナリオの都合上誰かが死ぬことって多いですよね。誰かが犠牲になってみんなを助けるみたいな。その場では展開が見えていても泣けることもあるんですけど、でも本当の死ってそんなものじゃないと思うんですよ。<br>
'''和田''':RPGで、シナリオの都合上誰かが死ぬことって多いですよね。誰かが犠牲になってみんなを助けるみたいな。その場では展開が見えていても泣けることもあるんですけど、でも本当の死ってそんなものじゃないと思うんですよ。<br>
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'''和田''':今回の『牧場2』には、人が生きていることじたいがスゴイことで、生命と自然に感謝すような意味合いのイベントが多いです。誰がバシバシ死ぬような、ハデに物語を演出するイベントはないですか、そのぶん自然で、ふつうに生命の尊さを考えてもらえると思います。<br>
'''和田''':今回の『牧場2』には、人が生きていることじたいがスゴイことで、生命と自然に感謝すような意味合いのイベントが多いです。誰がバシバシ死ぬような、ハデに物語を演出するイベントはないですか、そのぶん自然で、ふつうに生命の尊さを考えてもらえると思います。<br>
'''宮越''':ゲーム中の選択肢も「こうしないといけない」という攻略法みたいなものはなくて、自分の感じたように選んでいいようになっているんです。花の芽町の主人になったつもりで、生きたいように生きて、日常を楽しんでください。
'''宮越''':ゲーム中の選択肢も「こうしないといけない」という攻略法みたいなものはなくて、自分の感じたように選んでいいようになっているんです。花の芽町の主人になったつもりで、生きたいように生きて、日常を楽しんでください。
<hr>
'''Wada''': "In RPGs, there are many times where a person dies for the sake of the story. Like someone sacrificing themselves to save everyone. There have been times where I'll cry, even if I see it unfolding right then and there, but I don't think that real death is like that."
<br>
'''Miyakoshi''': "People die, that's normal. This time, there's an event in which Elly's grandmother passes away, a scenario which occurs only after the Hero and the grandmother become friends. It might seem strange for someone to pass away after you've just become their friend, but I wanted to portray something like, 'Oh, I was able to be there in their final moments, because we were friends...I'm glad.' Of course, there's no narrative inevitability to that death."
<br>
'''Wada''': "There are many events in Bokujou Monogatari 2 that are meant to give thanks to life and nature, because it's amazing to be alive. There are no events that dramatize the story, like many people dying, but I believe that it will make people think about how precious life is in general, in a natural way."
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'''Miyakoshi''': "There is no "have-to-do" strategy for the choices you make in the game, so you can choose what you feel is right. Think of yourself as the master of Flowerbud Village, living the way you want to live, and enjoy your everyday life."
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では最後に読者にメッセージをお願いします。<br>
では最後に読者にメッセージをお願いします。
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Please give a final message for our readers.
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'''和田''':現実の世界でも、日常的な生活のなかでふと感じるしあわせがあります。それは『牧場2』のなかで牛の世話をしたり、作物を収穫したりして感じるしあわせと同じで、そんなにスゴイものではないけど、価値のあるしあわせだと思うんです。だからみなさんも『牧場2』のなかに、そして自分の生活のなかに、自分なりのしあわせを見つけてください。
'''和田''':現実の世界でも、日常的な生活のなかでふと感じるしあわせがあります。それは『牧場2』のなかで牛の世話をしたり、作物を収穫したりして感じるしあわせと同じで、そんなにスゴイものではないけど、価値のあるしあわせだと思うんです。だからみなさんも『牧場2』のなかに、そして自分の生活のなかに、自分なりのしあわせを見つけてください。
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! colspan="8" | '''<big>開発者さんにコッソリ聞いちゃいましょう!</big>'''
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|colspan=2 width=20%|
選択肢について
<hr>
「あなただけの答えを見つけてくださいね」
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プログラムについて
<hr>
「みんなのアイデアを入るだけつめこました」
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キャラクターについて
<hr>
「開発チーム内では意外な人が人気なんですよ」
|colspan=2 width=25%|
生命の大切さについて
<hr>
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'''Wada''': "Even in the real world, there is a kind of happiness that we unexpectedly feel in our daily lives. It's the same happiness you feel when you take care of crops and cows in Bokujou Monogatari 2. It's not profound, but I think it's a worthwhile kind of happiness. So we hope you will find happiness in Bokujou Monogatari 2, and in your own life."
「現実と同じ自然なことをゲームでも表現しました」
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|colspan=2 width=25%|
'''シナリオ担当'''<br>Scenario<br>
宮越節子 Setsuko Miyakoshi
|colspan=2 width=25%|
'''プログラム担当'''<br>Programming<br>
山楯知巳 Tomomi Yamatate
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'''プロデューサー'''<br>Producer<br>
和田康宏 Yasuhiro Wada
|colspan=2 width=25%|
'''シナリオ担当'''<br>Scenario<br>
宮越節子 Setsuko Miyakoshi
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『牧場2』では、人々とお会話していると選択肢が登場することがあるよね。でも、ときどき「イエスとノー、どう答えればいいんだろう」って迷う選択肢もあるけど……。<br><br>
「人々との会話のなかに出てくる選択肢は、"こっちを選べば正解だよ!"というものもありますが、どっちを選んでもいいんだよ、というものもあるんです。この場合、どっちを答えても、その人との友好度に大きな差はできなくて、あなた自身の答えを探してほしいな、というところですね。現実の世界でも、答えはひとつきりじゃないですもんね」
|colspan=2 width=25%|
牧場での作業にいろんなお祭り。楽しいことがいっぱいつまった『牧場2』。そんなソフトを作るのってたいへんだと思うんだけど。<br><br>
「みんながやりたいと思っていることの多さに正直驚きました。特に和田(氏)や宮越(氏)は僕が考えていた以上にいろんなことを要求してきました。とくに町の処理はたいへんでしたね。たとえば鉱石場で手に入ろ風見鶏はリックの店の屋根でクルクル回る予定でしたし、教会も鐘がついていて、結婚式とかで鳴る予定でしたし。入ろなかったこともあるけど、それでもかなり実現できたと思います」
|colspan=2 width=25%|
花の芽町に住む人々は、本当に個性的だよね。開発者の方々のあいだで人気の高いキャラっていったい誰なんだろう?<br><br>
「女の子たちをさしおいて人気が高いのは、フラワーリリアの店主・リリアさん(笑)。大人の女性なのにかわいいところがあるし、心優しいし、あこがれちゃう存在ですよね。でも僕は企画の段階から、ずっとカレンが好きなんですよ。見た目もなにもかも好き。冷たいことをいわれても大好き。彼女と心を通わせるのは本当にたいへんなんですけどね。でも、アタックのしがいがあるでしょ?」
|colspan=2 width=25%|
たくさんのしあわせを感じられる『牧場2』、でも、おじいちゃんが死んだり、牛が病気で死んじゃうなど、けっこう悲しいイベントもあるようだけど、どうしてなんだろう?<br><br>
「人が生まれて、死んでいくっていうのは現実でもふつうのことですよね。それをゲームのなかでも、説教くさくならずに自然な感じで出したかったんです。人間だけじゃなくて、動物にだって生命があるわけで、世話をなまければ病気になったりとかね。生命の大切さというものを、ゲームのなかでごくふつうに感じとってほしい、そう思ってます」
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==References==
==References==
<references/>
[[Category:Harvest Moon 64 images]]

Latest revision as of 11:22, 17 April 2026

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Magazine Articles

  • Nintendo Power - Issue 126, July 1999
  • Nintendo Power - Issue 130, March 2000
  • Nintendo Power V132 (May 2000)
  • Nintendo Power V134 (July 2000)
  • Nintendo Power V143 (April 2001)
  • Nintendo Power V171 (September 2003)

Videos

  • Marvelous Official Play Video

  • Promotional Video

Commercials

  • Japanese TVCM 1999

Interviews

  • From the Bokujou Monogatari 2 Happiness Strategy Book (1999)[1]

  • Staff

    企画・グラフィック担当
    Planning and Graphics
    早川伸一 Shinichi Hayakawa


    シナリオ担当
    Scenario
    宮越節子 Setsuko Miyakoshi


    プロデューサー
    Producer
    和田康宏 Yasuhiro Wada


    プログラム担当
    Programming
    尾崎修之介 Shunosuke Ozaki


    システムデザイン担当
    System Design
    梶本範明 Noriaki Kajimoto


    プログラム担当
    Programming
    井上浩史 Hiroshi Inoue


    グラフィック担当
    Graphics
    中野魅 Hikaru Nakano


    プログラム担当
    Programming
    山楯知巳 Tomomi Yamatate


    グラフィック担当
    Graphics
    上田公司 Takashi Ueda

  • もう一度「牧場」を作りたい

    Q: ようやく「牧場物語2」が完成したわけですが、開発期間はどのくらいだったんですか?

    和田: 実際に開発を始めたのがおととしの6月ぐらいなので、約1年半ですね。畑を耕して、種をまいてといった基本システムは過去のもの(SFC版、GB版)を踏襲する予定だったので、まったくゼロからのスタートということではなかったですけど。プログラムの山楯くんとシナリオの宮越くんを中心に、あるていど基本部分を作り終わった時点で、どういう作品に仕上げていこうかと、考えていました。

    Q: ハードがN64になって、いろいろできることが増えたと思うんですが?

    和田: いやあ、N64をもってしても、いっぱいあったやりたいことを表現しきれなかったですね。N64で表現力は格段に上がりました。ひとつひとつのキャラも大きくできますし、動きのパターンなんかもかなり入れられますしね。でもそのために、やりたいことがどんどん増えちゃって……。やりたいアイデアの3割くらいが実現できたという感じでしょうか。3割って、野球の打率としてはいいほうなんですけどね。
    山楯:プログラマー的にいうと、むちゃなアイデアというものも多かったんですが、でも、その試行錯誤のおかげで、N64でのゲーム開発のおもしろさや作りがいのあるクセがわかってきました。『牧場2』の開発には生かしきれなかったけど、そのノウハウはたまりましたね。
    和田:だからもう一度『牧場物語』を作らせてほしいって感じがありますね。そうすれば、もっとすごいアイデアが入れられそうです。まあ、それを実現しようとすれば苦労するのはみんなで、ぼくはいろいろいうだけですけど(笑)。みんながんばってね(笑)。

  • もう一度「牧場」を作りたい

    Q: 「牧場物語2」では生命について考えさせられるイベントが多いように思うんですか……。

    和田:RPGで、シナリオの都合上誰かが死ぬことって多いですよね。誰かが犠牲になってみんなを助けるみたいな。その場では展開が見えていても泣けることもあるんですけど、でも本当の死ってそんなものじゃないと思うんですよ。
    宮越:人が死ぬって、ある意味当たり前のことなんです。今回、エリィのおばあさんが死ぬイベントがあるんですが、発生条件が主人公とおばあさんの友好度が上がることなんです。友好度が上げると人が死ぬって、おかしいかもしれませんが、「ああ、なかよくなれたからこそ、その人の最期に立ち会えたんだ。…よかった」みたいなことが描ければと。もちろん、その死に物語的な必然性があるわけじゃないんですが。
    和田:今回の『牧場2』には、人が生きていることじたいがスゴイことで、生命と自然に感謝すような意味合いのイベントが多いです。誰がバシバシ死ぬような、ハデに物語を演出するイベントはないですか、そのぶん自然で、ふつうに生命の尊さを考えてもらえると思います。
    宮越:ゲーム中の選択肢も「こうしないといけない」という攻略法みたいなものはなくて、自分の感じたように選んでいいようになっているんです。花の芽町の主人になったつもりで、生きたいように生きて、日常を楽しんでください。

    では最後に読者にメッセージをお願いします。

    和田:現実の世界でも、日常的な生活のなかでふと感じるしあわせがあります。それは『牧場2』のなかで牛の世話をしたり、作物を収穫したりして感じるしあわせと同じで、そんなにスゴイものではないけど、価値のあるしあわせだと思うんです。だからみなさんも『牧場2』のなかに、そして自分の生活のなかに、自分なりのしあわせを見つけてください。


  • 開発者さんにコッソリ聞いちゃいましょう!

    選択肢について


    「あなただけの答えを見つけてくださいね」

    プログラムについて


    「みんなのアイデアを入るだけつめこました」

    キャラクターについて


    「開発チーム内では意外な人が人気なんですよ」

    生命の大切さについて


    「現実と同じ自然なことをゲームでも表現しました」

    シナリオ担当
    Scenario
    宮越節子 Setsuko Miyakoshi

    プログラム担当
    Programming
    山楯知巳 Tomomi Yamatate

    プロデューサー
    Producer
    和田康宏 Yasuhiro Wada

    シナリオ担当
    Scenario
    宮越節子 Setsuko Miyakoshi

    『牧場2』では、人々とお会話していると選択肢が登場することがあるよね。でも、ときどき「イエスとノー、どう答えればいいんだろう」って迷う選択肢もあるけど……。

    「人々との会話のなかに出てくる選択肢は、"こっちを選べば正解だよ!"というものもありますが、どっちを選んでもいいんだよ、というものもあるんです。この場合、どっちを答えても、その人との友好度に大きな差はできなくて、あなた自身の答えを探してほしいな、というところですね。現実の世界でも、答えはひとつきりじゃないですもんね」

    牧場での作業にいろんなお祭り。楽しいことがいっぱいつまった『牧場2』。そんなソフトを作るのってたいへんだと思うんだけど。

    「みんながやりたいと思っていることの多さに正直驚きました。特に和田(氏)や宮越(氏)は僕が考えていた以上にいろんなことを要求してきました。とくに町の処理はたいへんでしたね。たとえば鉱石場で手に入ろ風見鶏はリックの店の屋根でクルクル回る予定でしたし、教会も鐘がついていて、結婚式とかで鳴る予定でしたし。入ろなかったこともあるけど、それでもかなり実現できたと思います」

    花の芽町に住む人々は、本当に個性的だよね。開発者の方々のあいだで人気の高いキャラっていったい誰なんだろう?

    「女の子たちをさしおいて人気が高いのは、フラワーリリアの店主・リリアさん(笑)。大人の女性なのにかわいいところがあるし、心優しいし、あこがれちゃう存在ですよね。でも僕は企画の段階から、ずっとカレンが好きなんですよ。見た目もなにもかも好き。冷たいことをいわれても大好き。彼女と心を通わせるのは本当にたいへんなんですけどね。でも、アタックのしがいがあるでしょ?」

    たくさんのしあわせを感じられる『牧場2』、でも、おじいちゃんが死んだり、牛が病気で死んじゃうなど、けっこう悲しいイベントもあるようだけど、どうしてなんだろう?

    「人が生まれて、死んでいくっていうのは現実でもふつうのことですよね。それをゲームのなかでも、説教くさくならずに自然な感じで出したかったんです。人間だけじゃなくて、動物にだって生命があるわけで、世話をなまければ病気になったりとかね。生命の大切さというものを、ゲームのなかでごくふつうに感じとってほしい、そう思ってます」

  • References

    1. 牧場物語2 しあわせ攻略ブック [Bokujou Monogatari 2 Shiawase Houryaku Bukku] [Bokujou Monogatari 2 Happiness Strategy Book]. 1999.

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